Certains coups entraînent le changement de couleur de la pièce qui joue. Certaines cases sont interdites aux Rois.
L’échiquier est divisé en deux camps (ou deux parties) par une ligne horizontale passant entre les quatrième et cinquième traverses. Le camp des Blancs ou camp du sud est constitué des quatre premières traverses, le camp noir ou camp du nord, des quatre dernières.
Une pièce, sauf un Roi, change de couleur quand elle passe la frontière. Un coup est composé d’un déplacement de la pièce suivi de son changement de couleur.
La moitié sud est le camp blanc ; la moitié nord est le camp noir. Une pièce placée dans le camp adverse au début du jeu n’a pas le pouvoir de changer de couleur. On considère qu’elle a déjà changé de couleur. Au début du jeu, on considère que toutes les pièces se situant dans leur propre camp ont la faculté de changer de couleur. Une pièce (sauf un Roi) change de couleur quand elle franchit la frontière pour la première fois pour aller dans le camp adverse, après quoi elle devient une pièce ordinaire. Un Roi ne peut pas franchir la frontière. Les deux Rois peuvent donc être en contact à la frontière.
Une pièce placée dans une partie quelconque de l’échiquier changera de couleur si elle va dans l’autre partie. Au début du jeu, on considère que toutes les pièces ont la faculté de changer de couleur. Une pièce (sauf un Roi) change de couleur quand elle franchit la frontière pour la première fois, après quoi elle devient une pièce ordinaire. Un Roi ne peut pas franchir la frontière. Les deux Rois peuvent donc être en contact à la frontière.
Diagramme A : Les Blancs s’apprêtent à jouer leur Fou en « a5 ». Cette case se trouvant dans le camp des Noirs, le Fou changera de couleur. Le Roi noir d5 ne peut pas jouer sur une case de la quatrième traverse.
Le Diagramme B montre la décomposition du coup Fd2-a5 (N).
Diagramme B ci-dessous : L’image de gauche reprend la position du Diagramme A. La deuxième image montre la position obtenue après le déplacement du Fou. La troisième image montre la position finale après changement de couleur du Fou.
Le genre « échecs Traîtres standard » est « Rex inclusif » : Le Roi ne change jamais de couleur, mais n’a pas le droit de « trahir » en changeant de camp. Aux « échecs Traîtres Rex exclusif », les Rois ont le droit de passer la frontière.
Aux « échecs à pièces traîtres », certaines pièces donnent échec à leur propre Roi aussi bien qu’au Roi adverse. Aux échecs bicolores, toutes les pièces sont traîtres.
Verraterschach Verraeterschach traitres bilateral frontiere