Le « Kriegspiel » n’est pas un genre féerique, mais une façon de jouer aux échecs (orthodoxes ou non) caractérisée par le fait que les joueurs ne voient pas ce que joue leur adversaire et ne connaissent donc pas exactement l’emplacement des forces adverses.
Chaque joueur utilise un échiquier et un jeu de pièces ordinaires. Un arbitre sert d’intermédiaire entre les deux joueurs. Les joueurs lui indiquent les coups qu’ils jouent ; il connaît donc parfaitement la position à tout instant. De nos jours, on peut utiliser un dispositif électronique à la place de l’arbitre.
Les joueurs ne voient que leur propre échiquier, mais entendent toutes les annonces de l’arbitre. Le joueur qui a le trait montre à l’arbitre le coup qu’il souhaite jouer. Si ce coup est possible, si ce n’est pas un échec et si ce n’est pas une capture, l’arbitre annonce simplement qu’un coup a été joué.
L’arbitre donne un certain nombre d’informations. Elles sont données aux deux joueurs.
On a surtout composé des problèmes directs. La position présentée au solutionniste peut être totalement connue. C’est à partir de cette position que le camp blanc (que conduit le solutionniste) n’est que partiellement informé de ce que jouent les Noirs.
La position peut n’être que partiellement connue, comme lors d’une partie. Pour avancer avec certitude, le solutionniste doit pouvoir disposer d’indices suffisants.
L’auteur est Gerald F. Anderson, la première publication de l’œuvre, London Evening News en 1940, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en deux coups », « Kriegspiel ».
La position du problème est entièrement connue du solutionniste. Le problème admet exactement trois solutions « orthodoxes » : 1. De3, 1. De5 et 1. De7. La clé « Kriegspiel » sera nécessairement un de ces trois coups.
Si les Blancs jouent 1. De3 (ou 1. De5), ils menacent 2. D×e2 ‡ et 2. Dg3 ‡. Mais les Noirs peuvent jouer une Tour en « e6 » ou en « g6 » ou leur Pion en « f4 », et les Blancs ne sachant pas quelle menace est parée ne peuvent pas faire mat à coup sûr.
Pour jouer sans risque d’insuccès, ils doivent jouer 1. De7 ! avec la seule menace 2. D×e2. Les deux seuls coups qui parent la menace sont 2. ... Tbe6 et 2. ... Tfe6. Ils coupent tous deux la ligne e7-e2. Ainsi, les Blancs peuvent tenter 2. D×e2 ; si ce coup est jouable, il fait mat.
Que jouer si 2. D×e2 est impossible, c’est-à-dire si une Tour se trouve en « e6 » ? Il faudra jouer 2. Db4 en réponse à 1. ... Tbe6 et 2. D×h4 en réponse à 1. ... Tfe6. Est-il possible de savoir ce que les Noirs ont joué ? Oui : on tente d’abord 2. ... D×h4 qui fait mat s’il est jouable. S’il ne l’est pas, on joue 1. Db4 ‡. Il ne faut pas tenter 2. Db4 avant 2. D×h4, car alors on prend le risque de jouer 1. Db4 en réponse à 1. ...Tfe6.
En résumé, on joue les coups suivants dans cet ordre :