Aux échecs à Rois siamois, chaque camp possède au moins deux Rois ou, autre façon de voir les choses, chaque camp possède un Roi occupant plusieurs cases (Un Roi est composé de plusieurs entités). Les Rois ont les mêmes pouvoirs de déplacement qu’un Roi ordinaire. Chaque entité se déplace indépendamment des autres. Un Pion ne peut pas être promu en Roi.
L’échec et le mat sont changés. Un camp est en danger si au moins un de ses Rois est menacé de capture. Un camp est « mat » s’il ne peut se mettre hors de danger, c’est-à-dire s’il ne peut éviter la capture d’au moins un de ses Rois.
Dans certains genres féeriques, il arrive qu’un camp vienne à augmenter le nombre de ses Rois. On peut décider que c’est la règle des Rois siamois qui s’applique alors.
Diagramme A : Les Blancs peuvent faire mat de trois façons : 1. Dc6 ‡ (fourchette), 1. Dh8 ‡ (enfilade), 1. Da6 ‡ (mat classique d’un seul Roi noir).
Voir aussi : Échecs à pièces siamoises.
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