Les coups de capture sont modifiés.
La pièce capturée ne disparaît pas de l’échiquier, mais renaît quand c’est possible, c’est-à-dire si la case de renaissance qui sera déterminée est vide. La renaissance est une opération faisant partie du même coup simple que la capture.
La pièce capturée renaît sur une case dont les coordonnées sont calculées à partir de celles de la case de capture. On diminue ou on augmente de 4 chaque coordonnée de la case de capture. La case de renaissance est donc la case d’arrivée d’une Navette (Bondisseur régulier de coordonnées 4 et 4) qui jouerait depuis la case où a lieu la capture. La Navette ne peut atteindre qu’une case quel que soit son emplacement sur l’échiquier classique 8 × 8.
Diagramme A : Les Noirs s’apprêtent à capturer le Fou blanc avec la Tour b7. Le Diagramme suivant montre comment on peut décomposer ce coup.
Diagramme B ci-dessous : La première image reprend la position du Diagramme A. La case de renaissance d’une pièce capturée en e7 est a3. Cette case est marquée. C’est sur cette case que renaîtra le Fou ; on notera qu’il ne peut pas être capturé par le Roi noir (autoéchec). La deuxième image montre la position après la capture « orthodoxe » du Fou par la Tour. Le Fou est placé dans la réserve « Circé ». La troisième image montre la position finale après le parachutage du Fou en a3.
Un Pion peut renaître sur une des cases de la première traverse de son camp. De là, il pourra jouer d’une case (par exemple, un Pion noir pourra jouer Pa8-a7) et capturer (par exemple Pa8×b7).
S’il renaît sur une des cases de la huitième traverse de son camp, il est promu aussitôt, le choix de la promotion revenant au camp qui capture.