Le « Prisme à 45° » a les pouvoirs de déplacement d’un Bondisseur universel. Il ne peut pas capturer ni donner échec. Il a la faculté de modifier la trajectoire des Coureurs de couleur quelconque quand il se trouve sur leurs chemins. Si un Coureur arrive jusqu’à la case occupée par un Prisme, il la quitte en changeant de direction. La seconde direction fait un angle de 45°, à gauche ou à droite, avec la première. Ainsi, un Fou prend la marche d’une Tour et une Tour la marche d’un Fou.
Diagramme A : La course du Fou change de direction après le Prisme. Le Fou se déplace comme une Tour, mais ne change pas de nature.
Diagramme B : La course de la Tour est déviée par le Prisme. Elle se déplace comme un Fou, mais reste une Tour.