Le Tank est une pièce ayant les pouvoirs de déplacement d’un Régent ainsi que la faculté de pousser les pièces de son propre camp.
- Le Tank peut jouer des coups ordinaires de Régent (pièce cumulant les pouvoirs du Vizir et du Fers) avec ou sans capture.
- Il peut pousser les pièces de son propre camp se trouvant sur les cases voisines de la case où il se trouve. Un coup de poussée se compose de deux déplacements équipollents : un déplacement de Régent du Tank qui prend la place de la pièce qu’il pousse et un déplacement, équipollent à celui du Tank, de la pièce poussée. Si elle est sur une case du bord de l’échiquier, la pièce poussée tombe en dehors de l’échiquier et en disparaît.
Le Tank peut pousser plusieurs pièces amies alignées, et précipiter dans le vide la dernière pièce amie si elle se trouve sur une case du bord. Une pièce adverse placée sur la case d’arrivée d’une pièce poussée n’est pas déplacée mais « écrasée ». Cet écrasement fait disparaître la pièce.
- Diagramme A
Diagramme A : Le Tank blanc « d6 » peut jouer huit coups différents. Le Diagramme B montre six des positions qui peuvent être obtenues.
- Diagramme B
Diagramme B :
- La première image montre la position atteinte après le coup « Tank d6-e5 », coup de Régent sans capture. Deux autres coups de Régent sans capture auraient pu être joués : « Tank d6-c5 » et « Tank d6-c7 »
- La deuxième image montre la position atteinte après le coup « Tank d6×d5 », coup de Régent avec capture
- La troisième image montre la position atteinte après le coup « Tank d6-d7 (→ Fd8) », coup de poussée d’une pièce blanche
- La quatrième image montre la position atteinte après le coup « Tank d6-e6 (→ Tf6, Pg6, Rh6) », coup de poussée d’un bloc de pièces amies
- La cinquième image montre la position atteinte après le coup « Tank d6-c6 (→ ×Cb6) », coup de poussée d’une pièce blanche avec écrasement d’une pièce adverse et mise en échec du Roi noir, menacé d’écrasement
- La sixième image montre la position atteinte après le coup « Tank d6-e7 (→ Cf8 F↓) », coup de poussée d’un bloc de pièces amies avec sortie d’une pièce.
Exemple : un problème direct en deux coups
- K. J. Goodare
Fairy Chess Review 1952
- ‡2 (10 + 16)
Tank blanc en « g3 »
Tank noir en « a1 »
L’auteur est K. J. Goodare, la première publication de l’œuvre, Fairy Chess Review en 1952, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en deux coups », avec Tanks.
- Diagramme C
Diagramme C : La clé 1. Rf3 ! vient d’être jouée. Les Blancs menacent 2. F×d6 ‡.
- Diagramme D
Diagramme D : La défense noire principale : 1. ... Tank b1 ††††† échec quintuple vient d’être jouée. Ce coup déplace le bloc de six pièces noires, écrase le Pion blanc « h1 » et donne cinq échecs.
- Diagramme E
Diagramme E : Les Blancs viennent de répondre 2. Tank f3 ‡ ; le Tank blanc a poussé le bloc de trois pièces blanches. La Dame blanche qui attaque le Roi noir est imprenable. Sa capture par le Roi noir est un autoéchec. Il serait immédiatement écrasé par le bloc blanc Pd3-Re3 poussé par le Tank blanc.
Voir : Échecs atomiques brésiliens.
Traduction
- Allemand : Tank
- Anglais : Tank