Le Prisme a les pouvoirs de déplacement d’un Bondisseur universel qui ne peut pas capturer ni donner échec, mais peut être capturé par une pièce adverse.
Il a aussi la faculté de modifier la trajectoire des Coureurs de couleur quelconque quand il se trouve sur leurs chemins. La course est déviée de 90° à hauteur de la case occupée par le Prisme. Si un Coureur arrive jusqu’à la case occupée par un Prisme, il la quitte en changeant de direction. La seconde direction est perpendiculaire à la première.
Les Pions ne sont pas deviés.
Diagramme A : La Tour noire a5 peut jouer sur deux chemins ordinaires : a6 → a7 → a8, et a4 → a3 → a2 → a1. Elle peut jouer sur deux chemins déviés par le Prisme : b5 → c5 → d5 → e5 → f6 → f7 → f8, et b5 → c5 → d5 → e5 → f4 → f3 → f2 → f1.
Diagramme B : Le Fou blanc a2 peut jouer sur deux chemins ordinaires : b1, et b3 → c4 → d5 avec capture du Prisme noir au dernier pas. Il peut jouer sur deux chemins déviés par le Prisme : b3 → c4 → c6 → b7 → a8, et b3 → c4 → e4 → f3 → g2 → h1.
Le Prisme à 45° dévie la course des Coureurs de 45°.