La composition échiquéenne
        Passé
        Jeu rétrograde



Orter

Ce genre est présenté en général dans les « chapitres rétro », car le jeu ressemble au jeu à l’envers. Il peut aussi être classé dans le chapitre féerie. Dans ce qui suit, nous parlons des problèmes Orter directs dont le but est le mat du Roi noir.

Certaines règles gouvernant la marche des pièces ainsi que le canevas du jeu sont modifiés.

Un coup Orter se distingue des coups du jeu orthodoxe sur plusieurs points. Un coup Orter ne peut pas être une capture. Il ne peut pas mettre le Roi adverse en échec et ne peut donc pas faire mat. On peut mettre le Roi de son propre camp en échec à condition que le camp adverse puisse aussitôt effacer cet échec, cet effacement devant obligatoirement et immédiatement avoir lieu.

La solution d’un problème Orter a le même canevas que celle d’un Retractor de type Proca. La solution d’un problème dont le but est le mat se termine par deux coups simples, un coup Orter suivi d’un coup ordinaire qui donne mat. Un tel couple de coups sera joué par les Noirs si ce sont eux qui réussissent à prendre l’avantage.

Le coup Orter se distingue donc du coup « Proca » sur plusieurs points :

  • Il ne peut pas être une décapture
  • Le roque se joue à l’endroit.
  • Les coups de Pions sont joués vers l’avant

Le roque est interdit si le Roi et la Tour concernés ont déjà joué au cours du jeu. En roquant, le Roi peut passer sur une case observée par une ou plusieurs pièces de l’adversaire (pas le Roi). Ce camp n’est pas tenu d’effacer cette observation au coup suivant. Le Roi peut aussi se retrouver en échec après le roque ; l’adversaire doit alors immédiatement effacer cet échec.

Traductions

  • Allemand : Orterschach
  • Anglais : Orter chess





Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.