Le genre réflexe est dérivé du genre inverse. Dans ce qui suit, le but à atteindre est le mat du Roi blanc. Le but « homologue » est le mat du Roi noir.
Pour obtenir le réflexe à partir de l’inverse, on ajoute la règle suivante : il est obligatoire pour les deux camps de jouer un coup faisant mat, à chaque fois que l’occasion de le faire se présente.
La situation du Roi noir est à considérer tout particulièrement. Le mat du Roi noir (but homologue) est atteint à l’issue de tentatives blanches échouant de façon spécifique à ce genre. Les Blancs échouent car ils sont obligés de faire mat (obligation réflexe).
Le genre réflexe est donc un genre inverse à attitudes changeantes. Rappelons que l’attitude d’un camp est positive s’il s’efforce d’atteindre le but et négative dans le cas contraire. Les attitudes dans un problème inverse ne changent pas au cours du jeu. Les Blancs tout au long du déroulement de l’action cherchent à obtenir une position de mat de leur propre Roi ; les Noirs ont une attitude constamment négative. Avec le genre réflexe, les Blancs comme les Noirs changent d’attitude dans un cas bien précis : ils doivent faire mat en un coup si l’occasion de le faire se présente. Ils changent d’attitude si le but homologue est à leur portée, ce qui fait échouer leur camp.
Le canevas de la solution d’un problème réflexe en deux coups s’écrit :
1. B1 N1 2. B2 N2 ‡
L’auteur est Camil Seneca, la première publication de l’œuvre, Thèmes-64 en 1956, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et forcent les Noirs à faire mat en six coups, avec la condition réflexe ». Le problème a reçu une distinction : troisième recommandation.
Pour arriver à leurs fins, les Blancs placent leur Roi en « a1 » et leur Tour en « a2 » tout en laissant avancer le Pion noir jusqu’en « c1 ». Arrivé sur cette case, il sera promu en Dame, les Noirs étant obligés de faire mat (Voir ci-dessous le Diagramme « Mat »).
1. Tc5 ! c6 2. Tc4 c5 3. Tc3 c4 4. Tc2 c3 5. Ta2 c2† 6. Ra1 c1=D ‡
Le Diagramme A montre la position de mat.
Les Blancs doivent jouer prudemment. Par exemple, s’ils jouent 1. Ta6, les Noirs jouent un coup quelconque de Pion et les Blancs sont alors contraints de faire mat par 2. Ta8. De même, s’ils jouent 1. Tc2, ils devront jouer 2. Td2 ‡...
Voir : Œuvres du genre réflexe
reflexes theme