Une pièce cornue est un Coureur dérivant d’un Bondisseur de la nuit (Coureur « linéaire » comme le Fou et la Tour). Tous ses pas sont des pas du Coureur associé, mais ils peuvent ne pas avoir tous la même direction. Ses courses sont identiques à celles du Coureur associé jusqu’à ce qu’elle se retrouve devant un butoir (Un butoir est une pièce quelconque de son propre camp qui empêche la pièce cornue de poursuivre sa route en ligne droite). Devant un butoir, une course peut se poursuivre grâce à un changement de direction de la trajectoire à angle droit, puis par une reprise de la direction initiale.
Une pièce cornue fait un premier pas selon la marche du Coureur dont elle dérive. La direction de ce pas est dite direction principale. Sur ce chemin, celle-ci est conservée jusqu’à ce que la pièce trouve un butoir (pièce amie) juste devant elle. Elle fait donc des pas dans cette direction principale tant qu’elle ne rencontre pas de butoir.
Diagramme A : Une Tour cornue, dont tous les pas sont des bonds de Vizir, est placée en « b1 ». Aucune autre pièce ne se trouvant sur la première traverse, elle peut jouer, dans les deux directions est et ouest, comme une Tour ordinaire. Le Roi blanc est placé en « b5 ». Aucune autre pièce ne se trouvant entre lui et la Tour cornue, celle-ci peut jouer, comme une Tour ordinaire, en « b2 », « b3 » et « b4 ». Elle peut aussi poursuivre sa route en jouant en « a4 » ou en « c4 ».
Diagramme B : Dans la position de l’exemple précédent, la course b2-b3-b4-c4 peut se poursuivre en « c5 », « c6 », « c7 » et « c8 », la course b2-b3-b4-a4 en « a5 », « a6 », « a7 » et « a8 ».
Diagramme C : Les chemins de la Tour cornue « a1 » sont a2-a3-b3-b4-b5-b6-c6-c7-c8 et a2-a3-b3-b4-b5-b6-a6-a7-a8 (bifurcation en « b6 »).
Diagramme D : Le Roi et le Pion forment un bloc-butoir. La course de la Tour cornue peut être a2-a3-b3-c3-c4—c5-c6-c7-c8. La Tour cornue peut faire deux pas dans la direction secondaire.
À noter : Une pièce cornue peut capturer une pièce ennemie se trouvant sur son chemin comme le fait un Coureur ordinaire (Elle ne la contourne pas). Un pas de capture est le dernier pas d’une course.
Selon l’inventeur, Robert Meignant, la définition d’une pièce cornue est celle donnée ci-dessus (Le premier pas définissant la direction principale doit obligatoirement pouvoir être joué).
Pour WinChloe, une pièce cornue qui se trouve contre une pièce amie avant de jouer peut avoir comme direction principale celle du coup qui vise le butoir (alors que la première case est occupée par la pièce amie). Voir Diagramme E.
Diagramme E : La Tour « a1 » cornue est voisine du Roi blanc « a2 ». Si on admet que la direction principale peut tout de même être la direction « nord », alors le chemin peut prendre la direction secondaire « est » (a1-b1) avant de reprendre la direction « nord » (b1-b2-b3-b4-b5-b6-b7-b8).
La Tour cornue est également appelée « Taureau ».
Le Diagramme F montre les chemins que le Fou cornu « a8 » peut emprunter. Les Pions « e4 » et « f5 » forment un bloc-butoir.
Le Fou cornu est appelé « Bélier », la Dame cornue (composée de la Tour cornue et du Fou cornu), Capricorne et le Noctambule cornu, Licorne.
beliers