La composition échiquéenne
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L’intérêt du deux-coups

Le diagramme A montre une position de partie simplifiée. Les Blancs ont le trait et peuvent faire mat en deux coups. Par inexpérience ou distraction, le joueur menant les Blancs pourrait ne pas voir ce mat. Mais si cette position est présentée avec l’annonce « Les Blancs jouent et font mat en deux coups », on trouve facilement la solution.

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Diagramme A
‡2
Les Blancs jouent et font mat en deux coups

Solution :

1. Dg8† T×g8 2. Cf7 ‡


Les positions où un joueur peut faire mat en deux coups sont rarement plus compliquées. Cette page en présente quelques-unes : deux-coups simples. Ces problèmes ont pour seul intérêt d’être des exercices pour les joueurs débutants. Qu’est-ce que le compositeur pourra inventer pour enrichir ce domaine ?

La critique de l’exemple du Diagramme A permet de trouver des idées d’amélioration et d’enrichissement :

  • La position précaire du Roi blanc suggère que la clé est un échec au Roi noir pour éviter un échec au Roi blanc. Amélioration : ne pas laisser subsister des coups forts comme 1. ... Ta1†
  • La solution manque de subtilité et d’élégance car le premier coup des Blancs est violent. Amélioration : faire jouer aux Blancs une clé « tranquille », ne donnant pas échec
  • La solution est maigre. Il y a une seule ligne de jeu, les Noirs n’ayant qu’une réponse au coup 1. Dg8†. Amélioration : concevoir un problème avec plusieurs défenses noires suivies de différents mats. On enrichit le problème en étoffant le jeu réel

Exemple de problème moins facile, moins violent, plus riche

Diagramme B : En construisant ce problème, on a tenu compte des critiques précédentes.

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Diagramme B
‡2
Les Blancs jouent et
font mat en deux coups
  • Le Roi blanc est à l’abri (la Tour ne peut lui donner échec). De plus, il n’est plus oisif (le compositeur lui a donné un rôle, celui de garder les cases g7 et h7).
  • La clé est un coup qui ne donne pas échec.
  • Les Noirs ont deux façons de parer la menace.

Solution :

Essais : 1. Da7 ? ou 1. Da1 ? ou 1. Dc3 ? menace 2. D×g7 ‡

mais 1. …Tc7 !

1. De5 ! menace 2. D×g7 ‡

Variantes :

  • 1. …Tg8 2. Cf7 ‡
  • 1. …Tc7 2. De8 ‡

Nouvelle critique : La Dame blanche est loin du Roi noir avant la clé. On devine que c’est elle qui va jouer.

Création des jeux « virtuels »

Le jeu virtuel s’ajoute et s’oppose au jeu réel. Il s’y ajoute en enrichissant le contenu de l’œuvre ; il est indispensable de le connaître pour comprendre l’idée de l’auteur. Il s’y oppose, car il n’est pas besoin de le remarquer pour résoudre l’« énigme » que constitue un problème.

Le jeu virtuel est constitué principalement du jeu apparent et du jeu d’essai :

  • Le jeu apparent (abréviation : J. A. ou JA), dont l’existence est signalée dans l’énoncé par un astérisque, est constitué de coups noirs suivis de coups blancs faisant mat. Ces coups noirs sont joués dans la position de départ, à la place de la clé.
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Diagramme C
‡2*
Les Blancs jouent et
font mat en deux coups

Diagramme C : Le solutionniste voit que les Noirs, avant que la clé ne soit jouée, pourraient jouer le coup « Pion prend Dame » et qu’il pourrait être suivi de Tb2-b8 ‡. C’est le jeu apparent. Il s’écrit : 1. ... b×a2 2. Tb8 ‡

Solution : 1. T×b3 Rg8 2. Tb8 ‡.


  • Le jeu d’essais est constitué de fausses clés, de leur réfutation et de variantes sur des défenses noires qui répondent aux essais.

Les jumeaux, duplex et problèmes à plusieurs solutions sont d’autres sources d’enrichissement.

Voir les problèmes en deux coups du chapitre « Œuvres ».






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.