Les règles du jeu d’un genre féerique s’appliquent généralement depuis la position de départ d’un problème à énoncé classique (problème direct, inverse, aidé...). En général, on ne s’occupe pas de la genèse de cette position par une partie justificative jouée depuis une position de début de partie donnée et respectant les règles du jeu du genre.
Contrairement aux variantistes, les féeristes se soucient peu de la position de début de partie pour un genre féerique donné. Ils prennent de préférence celle des échecs orthodoxes, même si jouer des parties depuis cette position est jugé peu intéressant, mal équilibré, voire impossible par les variantistes.
Exemples :
Si les amateurs de rétroanalyse s’intéressent à un genre féerique, il en va tout autrement. On doit connaître la position de début de partie. On préfère prendre la position de début des échecs orthodoxes pour des raisons pratiques. Chaque position composée doit provenir d’une partie imaginaire jouée depuis la position de début de partie choisie en respectant les règles du genre féerique.
Pour les genres « échecs à pièces féeriques », on décrète que les pièces féeriques sont issues de promotions de Pions ordinaires, la position d’un problème devant être obtenue à l’issue d’une partie justificative construite depuis la position classique de début de partie. C’est ainsi que certains féeristes refusent les positions de problèmes comportant trop de pièces féeriques même si ces compositions ne sont pas du domaine de la rétroanalyse.
Les règles d’un genre féerique permettent souvent de montrer des mécanismes spécifiques et d’atteindre des positions étranges (en comparaison des positions du jeu orthodoxe). Les œuvres montreront des rétrojeux spécifiques et non triviaux ou seront des parties justificatives.
On lira attentivement les règles du genre féerique, avec cette question à l’esprit : La notion de temps est-elle présente dans les règles du genre féerique ?
Exemples :