La composition échiquéenne
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Les échecs d’An-nan

En bref

Une pièce placée juste devant une pièce de son propre camp n’a le droit de jouer que comme cette dernière.

Définition

Les échecs d’An-nan, ou Annan, reprennent les règles des échecs orthodoxes, mais, dans certaines circonstances, la marche des pièces est modifiée.

Tant qu’une pièce est placée juste devant une pièce de son propre camp, elle n’a le droit de jouer (avec ou sans capture) et ne donne échec que comme cette dernière. Elle ne change pas de nature, mais seulement de marche selon les circonstances.

Une pièce blanche est « juste devant » une autre pièce si l’on passe de la case de la première à la case de la seconde par un bond de Vizir vers le sud. Une pièce noire est « devant » une autre pièce si l’on passe de la case de la première à la case de la seconde par un bond de Vizir vers le nord.

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Diagramme A

Diagramme A

Trait aux Blancs : Placé devant une Tour de son camp, le Roi peut jouer comme une Tour. La Tour a3 peut jouer comme un Fou sous l’influence du Fou « a2 ». La case « a1 » étant vide, le Fou ne subit aucune influence et joue donc comme un Fou.

Trait aux Noirs : Placé devant son Roi, le Pion « e7 » peut jouer sept coups comme un Régent (« Roi non royal »).

Une pièce placée sur la deuxième traverse de son camp (« a2 » à « h2 » pour les Blancs et « a7 » à « h7 » pour les Noirs) juste devant un Pion de son propre camp (Voir ci-dessous « Pion dépaysé ») doit jouer comme un Pion et peut faire un double pas.

Mais une pièce placée sur la troisième traverse de son camp (« a3 » à « h3 » pour les Blancs et « a6 » à « h6 » pour les Noirs) juste devant un Pion de son propre camp doit jouer comme un Pion, mais ne peut pas faire un double pas.

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Diagramme B

Diagramme B : Le Cavalier peut jouer, comme un Pion, en « b3 » et « b4 », le Fou en « g4 ».

Pion dépaysé

  • Un Pion peut se retrouver sur une case de la première rangée de son camp après avoir joué selon la marche d’une pièce d’un autre type. Mais il ne peut pas jouer depuis une de ces cases et ne peut pas faire échec.
  • Un Pion peut atteindre une case de promotion en ce déplaçant selon la marche d’une autre pièce ; il est alors promu normalement.
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Diagramme C

Diagramme C :

  • Le Pion « a2 » peut jouer comme une Tour. Il peut atteindre la case « a8 » où il sera promu, au choix, en Cavalier, Fou, Tour ou Dame.
  • Le Pion « c1 » ne peut pas jouer ; il n’interdit pas non plus au Roi adverse les cases « b2 » et « d2 ».

Illustration

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Diagramme D
#1 Échecs d’Annan

Diagramme D : Les Blancs font mat en un coup, échecs d’Annan.

Le coup 1. Rb3-a3 fait échec sans faire mat. En effet, le Roi blanc qui se trouve devant la Tour « a2 » acquiert les pouvoirs d’une Tour, mais la Tour « a4 » qui est devant son Roi acquiert les pouvoirs d’un Régent et n’observe plus les cases « g4 » et « h4 ».

Le coup 1. Ta2-b2 fait mat.

Traductions

  • Allemand : Annan Schach
  • Anglais : Annan chess

Histoire

  • Adaptation de la variante féerique "Shogi An-nan" aux échecs occidentaux par Masazumi Hanazawa (1943 - 2007), présentée en octobre 1977 dans le numéro 4 de la revue Chessics. On y lit : "An-nan" is an utterly meaningless word. By it we imagine some place in China (not Scotland !), but the variant has no real connection with those regions.

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Mot(s)-clé(s) :

  > > Pièce à marche variable
  > > Pion dépaysé




Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.