La composition échiquéenne
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La résolution des problèmes directs

Un problème « direct » est un problème où les Blancs cherchent, par tous moyens légaux, à atteindre au plus tôt le but qui leur est assigné, tandis que les Noirs s’y opposent du mieux qu’ils peuvent. Si le problème comporte bien une solution, les Blancs atteignent le but au plus tard en un certain nombre de coups, ce nombre étant généralement indiqué par le compositeur.

Prenons l’exemple d’un problème direct en deux-coups. Le compositeur présente une position (c’est-à-dire un arrangement de pièces sur l’échiquier) et dit : « le trait est aux Blancs, trouvez ce qu’ils doivent jouer pour que, quelle que soit la réponse des Noirs, ils fassent mat au plus tard au deuxième coup. »

Quand on cherche à résoudre un problème direct, on conduit les Blancs et on cherche à atteindre le but le plus vite possible. À noter qu’il arrive que certaines variantes soient plus courtes que celles qui comptent le plus grand nombre de coups et déterminent la longueur du problème.

Mode opératoire classique

En premier lieu, on analyse la situation du Roi noir qui sera fait mat. On regarde aussi si les cases du réseau de mat du Roi noir sont solidement contrôlées. Toute fragilité devra être prise en compte. Si le Roi noir dispose de cases de fuite, il nous faudra probablement conquérir cette case en plus de la case de départ du Roi noir, ce qui imposera certaines contraintes au camp blanc. Il nous faudra en tout cas tenir compte de cette liberté de mouvement du Roi noir.

On cherche ensuite quelles sont les attaques qui peuvent être jouées par les Blancs. Les coups donnant échec sont les attaques les plus courtes et les plus vives, et ce sont souvent les coups qui donneront mat. Les attaques peuvent aussi être des rapprochements de pièces blanches du Roi noir, des défenses préventives contre des coups forts noirs, un combat (séquence de coups blancs forçant les réponses des Noirs), un remaniement des forces blanches emprisonnant le Roi noir, une augmentation de ces forces (promotion). S’il n’y a pas d’attaque, on « laisse venir » les Noirs qui vont s’affaiblir.

Jouer les attaques blanches nous fait découvrir les défenses noires. Parmi ces dernières, il y a des coups appelés « coups forts » (fuites royales, capture de pièces blanches vigiles, échec au Roi blanc...). Ils donnent un avantage aux Noirs ; les Blancs doivent agir en tenant compte de ces éléments, ce qui guide les recherches du solutionniste.

Les séquences de coups que l’on peut voir avant même de jouer la clé comme les échecs au Roi noir et leur parade et les coups blancs à menaces sont souvent des bribes des futures variantes. Savoir que ces séquences seront intégrées dans l’arbre de la solution oriente le solutionniste.

Résoudre le problème, c’est réaliser la synthèse des indices, et rarement une simple suite de déductions. Quand on pense avoir trouvé la solution, on doit se convaincre que les coups trouvés sont bons en faisant une série de vérifications.

Tout au long des recherches, certaines caractéristiques de la position orienteront le solutionniste. Il ne doit probablement pas les rechercher systématiquement ; elles lui apparaîtront lors de l’examen de la situation. Tout dépendra de son expérience, de ses connaissances et de son état d’esprit.

  • Il arrive que l’on voie nettement ce qui manque aux Blancs pour atteindre le but. Par exemple, il suffirait que telle pièce blanche soit déclouée pour atteindre immédiatement le but
  • Le nombre de coups dont les Noirs disposent. S’il est faible, on trouvera vite les plus forts, c’est-à-dire ceux qui détermineront le jeu des Blancs. S’il est très faible, il est possible que les Blancs soient amenés à l’augmenter
  • Le rôle des pièces blanches. Sont-elles hors-jeu ou au contraire liées à la constitution du réseau de mat du Roi noir ?
  • Certaines caractéristiques peuvent nous faire deviner le thème exposé par l’auteur. Par exemple, une pièce blanche est « masquée » et sera probablement démasquée par les Noirs sous la pression des Noirs.






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.