La composition échiquéenne
        Résolution



Deviner la solution

Définition du TLF : « Deviner quelque chose, c’est découvrir quelque chose que l’on ne sait pas, et que l’on cherche à connaître le plus souvent, par des voies diverses non rationnelles (intuition, perspicacité, observation, comparaison, interprétation, supposition, conjecture, etc.) en ayant le sentiment d’être dans le vrai. »

Le jeu d’échecs est souvent considéré comme un jeu où le hasard n’a pas sa place ; un champion ne jouerait un coup qu’après une analyse brillante de la position. Deviner la solution est donc vu comme une pratique bien peu noble. Les problémistes n’avouent d’ailleurs pas toujours qu’ils résolvent ainsi de nombreux problèmes.

Le solutionniste peut deviner la solution d’un problème si certains éléments, qu’il voit d’emblée ou après un court examen, lui laissent supposer que l’auteur a présenté tel thème, telle idée. Il devine la solution malgré lui grâce à son expérience.

Exemple

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Georges Mirand
11e Tournoi thématique de
Thèmes-64 1973-74
3e Prix
‡3 (8 + 7) C+

L’auteur est Georges Mirand, la première publication de l’œuvre, jugement du Tournoi thématique de Thèmes-64 de 1973-74, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en trois coups ». Ce problème obtint le troisième prix.


Le solutionniste, voyant que le Roi noir peut, avant la clé, jouer sur trois des branches de son étoile, peut penser que l’idée de l’auteur est de laisser jouer quatre coups de fuite au Roi noir après la clé (« étoile du Roi »). Il se dit qu’il serait bon que le problème ait ce coup pour clé. Il tentera alors le coup de clé 1. Td6×d5 (Diagramme A). Il doit bien sûr ensuite vérifier que son intuition est la bonne. Il se rendra compte, par exemple, que le déblocage de la case d6 est très utile pour y faire jouer le Cavalier qui garde alors la case c4, chose qu’il n’aura peut-être pas vue dès le début.

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Diagramme A

Diagramme A : Position après la clé. Le Roi noir peut capturer une pièce blanche sur chacune des cases de fuite.

Solution

1. T×d5 ! (menace 2. Cd6† R×d3 / R×b3 / R×d5 3.Dd2 / C×c5 / Dh1 ‡)

1. … R×b5 2. T×b4† Ra6 ou Ra5 3. Da2 ‡

1. … R×d3 2. Cd6 et 3. Dd2 ‡

1. … R×b3 2. T×c5 c2 (Ra4) 3. D×c2 (Da2) ‡

1. … R×d5 2. Cd6 et 3. Dh1 ‡, etc.






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