La composition échiquéenne
        Pièces



Le coup

Le coup joué par un camp fait le plus souvent intervenir une seule pièce. Et ce coup simple comporte généralement une seule opération : le déplacement de la pièce sur l’échiquier. Ce sont surtout ces opérations de déplacement qui sont décrites dans le chapitre « Pièces ».

Un coup peut comporter d’autres opérations. On peut considérer qu’un coup de capture comporte deux opérations : la disparition de la pièce capturée et le déplacement de la pièce qui capture. Le roque comporte deux opérations : deux déplacements, l’un du Roi, l’autre d’une Tour. Voir cette page : La description d’un coup par décomposition.

Coordonnées du déplacement

Une pièce occupe une case désignée par une lettre et un nombre dans la notation algébrique. On peut dire aussi qu’elle est située en un point ayant une abscisse et une ordonnée. Ce point est le centre de la case qu’elle occupe.

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Diagramme A
Cavalier d4

Le Cavalier du Diagramme A se trouve sur la case « d4 » ou au point de coordonnées 4 et 4. Si les coordonnées de la case de départ sont « mises à zéro », celles des cases d’arrivée possibles sont : [1,2], [2,1], [2,-1], [1,-2], [-1,-2], [-2,-1], [-2,1], [-1,2]. Le déplacement de « d4 » à « e6 » sera le déplacement de coordonnées [1,2].

Types de déplacements

Des déplacements différents peuvent avoir les mêmes coordonnées. Un Fou en « a1 » peut aller en « c3 », de même qu’un Alfil « a1 », un Fou-sauterelle « a1 », un Alfil-mao... Il y a, en effet, plusieurs types de déplacements :

  • Un bond est un déplacement comparé à un vol d’hélicoptère
  • Une course est une succession de pas, ces pas sont des bonds
  • Pour qu’un saut soit exécuté, il est nécessaire qu’une case (au moins) soit occupée. Le sautoir est un pivot au centre de deux déplacements (bond, course ou saut...)
  • Pour qu’un bond décomposé soit exécuté, il est nécessaire qu’une case (ou une case parmi plusieurs cases) soit inoccupée.

Capture

En général, le déplacement d’une pièce est le même, qu’elle joue sans capturer ou en capturant. Dans la description d’une pièce, si rien n’est précisé, c’est que sa façon de capturer est classique : elle prend la place de la pièce capturée sur la case d’arrivée, après un déplacement qui serait possible si cette case d’arrivée était vide.

Un exemple de coup féerique

Une pièce volage se déplace puis change éventuellement de couleur. Ces deux opérations font parties du même coup simple. Mais la pièce volage n’est pas étudiée dans ce chapitre, car l’opération de déplacement du Cavalier est une opération « géométrique » identique pour un Cavalier ordinaire et un Cavalier volage.






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.