La composition échiquéenne
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La clé

La clé d’un problème d’échecs est le premier coup de la solution. En général ce coup est unique (le mot « clé » évoque l’unicité). C’est le premier coup de l’arbre de jeu.

Ce premier coup n’est pas la « clé du mystère ». En effet, ce n’est ni l’explication ni la solution entière de l’énigme. C’est son début.

Toutefois, pour un problème direct en deux coups, il suffit de dévoiler le premier coup de la solution, et il ne reste plus qu’à trouver un coup de mat après chaque coup noir pour que la solution (le jeu réel) soit complète. Cette dernière opération ne demande pas d’effort de recherche. Pour un problème plus long, la clé n’est vraiment que l’amorce de la solution.

Le premier coup de la solution d’un problème inverse est aussi appelé « clé », mais plus rarement celui d’un problème aidé. En effet, la solution d’un problème aidé est un bloc dont les derniers coups ne se déduisent pas du premier par le jeu des menaces et des défenses...

Un essai est une fausse clé. Il est appelé essai thématique s’il est un des éléments constitutifs de l’idée présentée par l’auteur.

Un problème peut avoir plusieurs clés c’est-à-dire plusieurs solutions voulues par l’auteur. De tels problèmes sont plutôt rares dans les domaines du direct et de l’inverse. La réticence des amateurs est grande. On préfère les problèmes n’ayant qu’une clé et dont le contenu est enrichi par le jeu d’essai.






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.