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    Selon les règles du jeu de certains genres féeriques, la case quittée par une pièce ne reste pas toujours vide ou inchangée.

Échecs de Haan
Toute case quittée par une pièce quelconque se transforme en un trou d’accès interdit.

Échecs Sentinelles

Échecs d’Augsbourg
La fusion de pièces de même couleur donne des pièces à plusieurs composantes. La dissociation de pièces à plusieurs composantes transforme une entité en deux entités.

Échecs à pièces Boomerang

Circé Échange

Circé volcaniques
Si la case de renaissance d’une pièce capturée est occupée, elle renaît sous la pièce occupante et réapparaîtra quand la pièce occupante jouera.

Échecs Piles

Échecs à pièces dédoublables

Échecs Fantômes

Échecs de Celle
Sur la case quittée par toute pièce (Rois compris) qui capture, naît une pièce identique à la pièce qui capture.

Échecs Poursuite

Quadrophage
Le Quadrophage transforme en trou la case qu’il quitte.

Échecs de Hanovre
Toute case quittée par une pièce quelconque se transforme en trou franchissable par Coureurs et Sauteurs.

Échecs Patience
On ne peut pas jouer sur les cases ayant été quittées aux deux derniers coups simples précédents.

Échecs hantés

Circé à parachutage

Échecs à Appel d’air
En se déplaçant, une pièce attire une autre pièce sur la case qu’elle quitte si les deux mouvements sont équipollents.



Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.